事实上,创新就意味着,你必然和现有的成功游戏不同。
如果《江湖》的游戏时长2小时,有人要说,时间太长了比《绝地求生》长三倍,谁玩?
如果《江湖》的游戏时长半小时,有人要说,半个小时你这很多武侠的东西都表现不出来。
如果《江湖》去掉武侠内涵,有人要说,你这不就是换了个皮的《绝地求生》,有吃鸡谁要玩这个?做烂了的玩法。
看,挑毛病谁不会啊?
先选好一个成功游戏作为标尺,你做的跟它不一样,那你就成不了;你做的和它一样,那就是抄袭了。
我不是在争谁对谁错,而是说,这种讨论,本身就是无意义的,浪费生命而已。
你喜欢,他不喜欢,你觉得可以,他觉得不可以,你们谁都无法代表目标用户。
……
玩家什么时候会为一款游戏掏钱?
当游戏有吸引他的闪光点的时候。
也就是说,游戏的缺点不重要,只是剔掉了那些非目标用户的人群而已,可能就算你没有这个缺点,他们也不会买的。
关键是游戏的优点,它有没有不可替代性。
小说、自媒体乃至微商,都是如此。
所以,消费者和生产者的不同在于,消费者挑毛病,生产者看优点。
你去多学学我吃西红柿的结构,学学肘子的笑点,学学小龙的反转,学学三少的勤奋。
那你就算天赋不行,也能越写越好。
你非要说,西红柿和三少太白太傻,肘子文笔不够装逼,那些都市大神逻辑缺乏……
那照你这个挑刺的劲头,一辈子都只能做个扑街。
挑毛病谁都会。
问题是,你能不能在毛病很多的情况下,做出一个亮点?
……
做游戏的过程中,每时每刻你都在遇到选择。
举个简单例子,《阴阳师》为什么要肝?
你有两种选择。
不肝,游戏口碑上升,玩家轻松,但是游戏黏度下降,寿命缩短。
肝,游戏口碑下降,玩家累,劝退休闲玩家,但游戏黏度上升,寿命延长,收入增加。
没有两全其美的选择,你怎么选,都有相应的优点和问题。
那这时候你应该怎么选呢?
很简单,想想你的目标用户是谁。
如果这游戏是给学生党做的,那当然是肝啊,学生那么多时间,再肝他们也不会跑的。
但如果这游戏是给上班族做的,那肯定不能肝,因为他们没时间,你得给他们出一些花钱省时间的设计。
这时候如果你看不懂这些,只是跳出来说,这么肝的游戏谁会玩?
抱歉,还真是挺多人玩的,你谁也代表不了。
……
所以,不论是游戏,小说,还是某个软件、硬件,看问题要全面,要看到它背后的深层规则。
抓到一个点纠结,没意义。
因为你这是盲人摸象,你根本不知道这个大象长什么样子,摸到个长鼻子就说大象长得像蛇,只会闹笑话。
……
我为什么不喜欢去讨论这些问题,就是这个原因。
因为提出问题的绝大多数人,并不是以“生产者”的角度在思考问题,而仅仅是以“消费者”的角度,挑刺而已。
当然,我现在是专职的作者,不是什么引领行业潮流的设计师,权威性肯定不足以断言某个游戏是否会火。
事实上,就算同为顶尖人物,对同一个问题也有不同的看法,否则也就不会有雷布斯跟董阿姨的赌约了。
在游戏行业内,对同一款游戏有不同看法是很正常的,就像我不看好ow,而有些游戏业内人士非常喜欢。
这都正常,因为每个人的口味不同,看问题的角度也不同。
但是,我为什么看起来很高冷地懒得解释呢,因为大部分提出问题的人,连入门都没到,连最基础的规律都没摸清楚,完全靠着自己的喜好就批评这批评那,我真是懒得去解释这些。
你非说我这高数题解错了,我为了让你懂,还得从头给你讲初中数学知识?
当然,如果有人能用客观规律和专业知识,系统地分析某个游戏成或是不成,那我很乐意跟你讨论。
如果我发现这东西确实有无法自圆其说的硬伤,那我可以在后边直接改设定,对吧。
但是如果你具备这种眼光的话,应该也和我一样,看东西先看优点,而不是骄傲地去挑刺了。
……
回到《江湖》这个游戏。
如果你想问这游戏能不能成,能不能盈利,想想这几个问题。
它有没有亮点?
有没有不可替代性?
有没有满足特定玩家群体的需求?
它存在的缺点是否致命?
任何游戏,只要前三个问题是“是”,最后一个问题是“否”,那它就算是成功的。